YouTube estende il controllo dei contenuti ai videogiochi ed è subito polemica

I video su YouTube sono di diversa natura e fino ad oggi il controllo sulla provenienza dei contenuti si limitava a segnalare violazioni di copyright per film e musica. Da qualche giorno sono cambiate le condizioni di utilizzo del servizio che adesso prevede controlli anche sui contenuti legati ai videogiochi. Questa apparentemente innocua variazione ha colpito migliaia di utenti che si occupano di video recensioni di giochi e walkthrough che si sono visti recapitare una valanga di mail di segnalazione di infrazioni sul copyright. La conseguenza immediata è che  non sarà più possibile monetizzare con questi video grazie alla pubblicità.
Immaginate i disagi che hanno tutti questi utenti che grazie alla popolarità dei loro video hanno creato un business con introiti anche significativi. Questi controlli potrebbero portare addirittura alla chiusura di alcuni tra i più noti siti di videogiochi che reggono la loro attività proprio sulle entrate della pubblicità.
Dall’altro lato le case produttrici di videogiochi, tra cui Blizzard, Capcom, e Ubisoft, dichiarano di non aver mai fatto richiesta a YouTube di bloccare i contenuti incriminati, e suggeriscono ai YouTuber di contestare tutte le notifiche ricevute in modo da velocizzare le operazioni di sblocco dei contenuti. Sul tema si è alzato un gran polverone in rete e non ho difficoltà a credere che a breve ci saranno ulteriori aggiornamenti.

 Chi la spunterà, Youtube o i YouTuber?

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Lo storico connubio tra fumetti e videogiochi: i migliori videogames basati su comics

Chi di voi, dopo aver sostanzialmente disossato un fumetto più o meno famoso, non ha desiderato che quella stessa opera venisse trasposta in videogame?
Probabilmente coloro che, temendo un possibile stupro narrativo e contestuale da parte degli sviluppatori, hanno sedato i propri istinti fanboyieschi sperando nell’ibernazione purista in cartaceo.
La storia ci insegna che le trasposizioni hanno fruttato molti flop come parecchi capolavori, da NES a PC, per la gioia e le imprecazioni di chi ha sempre agognato di poter impersonare il proprio (super)eroe.
Andiamo, quindi, a citare i migliori casi di videogames basati su comics.

Tra i pionieri di una tradizione che sarebbe poi felicemente degenerata in un trend arrivato con freschezza fino ai giorni nostri troviamo indubbiamente Spider-Man, che nel 1980 partì in sala giochi come pinball arcade e raggiunse picchi di eccellenza in PlayStation con Spider-Man, Spider-Man 2, Ultimate Spider-Man e il profondissimo Web of Shadows (PS2), per poi approdare nell’ormai previous gen con Shattered Dimension, carino ma non eccellente a livello di trama e longevità.

Batman fece il suo debutto sulla scena videoludica nel lontano 1986 con un meraviglioso action-adventure per Amstrad, gettando le basi per successivi capolavori del calibro di Batman Returns (SNES) e Vengeance (Xbox) ma che, nell’ottica moderna, si smaterializzano se paragonati ad Arkham Asylum, Arkham City e Origins, orchestrati in modo semiperfetto e capaci di appassionare anche i profani del fumetto DC.

Il 1989 fu l’anno di lancio del primo platform per NES a tema Teenage Mutant Ninja Turtles, da noi meglio conosciuto come Tartarughe Ninja soprattutto grazie alla celebre serie animata che i ’90 come me ricorderanno con nostalgia. In seguito, grazie a titoli di crescente qualità globale come TMNT The HyperStone Heist, TMNT 2 The Arcade Game, TMNT Tournament Fighters, TMNT 3 e il più famoso Turtles in Time, le tartarughe mutanti ottennero una meritatissima menzione d’onore nella memoria di ogni fumettomane/videogiocatore che si rispetti.

Anche The Punisher, affascinante ed oscuro antieroe Marvel, si trasferì su NES nel 1990 come sparatutto su binari e continua più avanti una breve ma memorabile striscia di successi su Megadrive e su Xbox/PS2/PC con l’omonimo titolo in versione action-sparatutto che all’epoca (2005) mi rubò davvero una valanga di ore spese per compiere l’epica vendetta di Frank Castiglione.

Subito dopo troviamo il gradito ingresso degli X-Men in beat ‘em up arcade, seguito da altri due omonimi titoli che si distanziarono di tre anni dal primo e i più recenti Legends I e II, apprezzati dal pubblico ma non del tutto esenti da critiche.
Nel 1993 fu la volta di Sam & Max, che non tutti conoscono come fumetto ma piuttosto come avventura grafica portata al tripudio da LucasArts e rimasta tutt’oggi una pietra miliare nel suo genere.

Le avventure poliziesche fortemente umoristiche del brillante cane e dello schizzatissimo coniglio iniziarono su DOS con Hit the Road, un’opera geniale e godibile da ogni fascia d’età, perfetta in ogni sua componente e che non invecchia con gli anni; i capitoli successivi come Save the world e Beyond time and space, allo stesso modo di parecchi giochi telltale, sono da dimenticare, mentre The Devil’s Playhouse e Culture Shock possono esser considerati dei degni (anche se 10k volte inferiori) successori del primo grande titolo.
Un altro fumetto abbastanza famoso come Aliens vs Predator venne reso un beat ‘em up a metà del 1994, complice una dilagante mania per gli arcade da parte degli spumeggianti giovani di allora. Il gioco, neanche a dirlo, fu un successo e nello stesso Ottobre Atari decise di lanciare un fps riguardante la serie su Jaguar, mettendo insieme un’atmosfera coinvolgente e spaventosa che diede una forte spinta al brand. Il primo grande passo in avanti su Windows fu lo shooter del 1999 che due anni dopo ebbe anche un seguito di discreto successo (Aliens versus Predator 2) e fu rebootato nel 2010 con risultati più che soddisfacenti, infatti viene giocato ancora oggi dai fan sfegatati a cui il recente Aliens: Colonial Marines ha provocato intensi attacchi di vomito.

A proposito di schifezze, mi viene in mente un Superman: The New Adventures (1999, N64) tristemente noto per il suo squallidume. Il gioco in questione, considerato uno dei peggiori mai creati, rappresenta di gran lunga il fail più clamoroso nella storia delle trasposizioni fumetto-videogame e merita una menzione. Il progetto di Titus Software fu talmente disastroso che ricevette una critica negativa a furor di popolo e successivamente non venne adattato su ps1 come programmato. Si è quindi riuscito a trasformare una possibile killer app per Nintendo 64 in un pugno negli zebedei a tutti (e furono innumerevoli) i fan che lo comprarono aspettandosi un meraviglioso tributo all’emblema dei supereroi DC. Se non mi credete, andate voi stessi a controllare su YouTube.
Ad onor del giusto mi sento in dovere di nominare altri tre giochi che mi hanno catturato ma che purtroppo non hanno dietro una cronistoria videoludica degna di nota, ovvero il divertentissimo Hulk (Xbox, 2003), il massive multiplayer DC Universe Online che consiglio a tutti e il fighissimo Deadpool risalente alla scorsa estate.

Dopo la sopracitata pappa storica, vorrei soffermarmi su alcuni aspetti a mio parere molto importanti che non dovrebbero passare in secondo piano. Fumetti e videogiochi potranno anche far parte dello stesso ambito che ad alcuni piace definire ‘comics’ ma non rappresentano due facce della stessa medaglia: infatti, i numerosi flop compiuti da publisher e sviluppatori che hanno cercato di riassumere milioni di pagine in decine di ore di gioco sono onestamente giustificabili se si pensa che molto peggio accade in ambito film, basti pensare a quanti titoli basati su saghe inestimabili come il Signore degli Anelli o Harry Potter (esempio lampante) abbiano letteralmente puzzato. Polimerizzare due fra i titani dell’intrattenimento è un’impresa davvero ardua che richiede tempo e maestria: se si cerca di esulare troppo dal cartaceo si rischia di deludere i fan, se si percorre la strada inversa ci sarà un rischio di eccessiva linearità e scripting selvaggio.

In barba a tutto ciò emergono le eccezioni a regola d’arte come Batman: Arkham Asylum e Sam & Max: Hit the Road, che sbrilluccicano grazie a sapienti sceneggiature e restituiscono ai fan la speranza di poter, più spesso, interagire orgogliosamente con le loro opere fumettistiche impugnando un controller o mouse e tastiera senza aggrottare le sopracciglia e tirar fuori la lingua.

Saldi dell’ultima ora su Steam

Quella di oggi, su Steam, è stata una giornata ricca di offertissime.

Tra i principali titoli da non lasciarsi scappare, infatti, troviamo nientepopodimeno che The Witcher 2 a soli 4,99€, Amnesia a machine for pigs a 7,99€, la Game of the Year edition di Batman Arkham City a 5,24€, l’ottimo Splinter Cell Blacklist a 24,99€ e il pluripremiato e pluriscontato Borderlands 2 a soli 7,49€.

Non dimentichiamo una delle rivelazioni più sorprendenti nel mondo indie di quest’anno, ovvero Chivalry Medieval Warfare a 4,49€, Rome II a 27,49€ e Legend of Grimrock al misero prezzo di 2,19€.

Secondo giorno di saldi autunnali su Steam

Anche oggi Steam ci delizia con dei supersconti degni di nota che un vero pc gamer non può lasciarsi scappare.
Nello specifico, tra gli altri, troviamo gli ottimi Dark Souls (5,99€), XCOM Enemy Unknown (9,99€), Van Helsing (3,73€) e Final Fantasy VII (3,69€).
Tra le offerte lampo segnalo Gunpoint (3,39€) e Limbo (2,49€).

Qui  il link al sito ufficiale: che la carta di credito sia con voi.

Angry Birds Go! : Il gioco dove il più ricco vince

Il nuovo gioco di corse di Rovio, Angry Birds Go!, non ancora in commercio salvo per la Nuova Zelanda, non ha mezze misure: le micro – o dovrei dire macrotransazioni – arrivano a superare addirittura i 100$ per una vettura sbloccabile.
Il titolo è un free-to-play e presenta un sistema di compravendite che sfrutta due valute, l’una ottenibile in game e l’altra con soldi reali.
Purtroppo le auto più potenti potranno essere ottenute soltanto attraverso il proprio portafogli e il giocatore che decidesse di saltare questo passaggio upgradando la macchina che più gli piace sarà sempre svantaggiato rispetto al player pagante; la Big Bang Special Edition, ad esempio, costa ben 125$.

Cosa ne pensate di tutto ciò? Siamo davvero arrivati al punto in cui i videogiochi e gli utenti sono diventati nientemeno che un succoso frutto da spremere fino all’ultima goccia?
È corretto privare il giocatore della soddisfazione di sbloccare oggetti e utensili con impegno e perseveranza proponendogli – anzi obbligandolo – a spendere ancora e ancora?
Il mondo videoludico si sta incupendo sempre di più.

Anime e Manga: l’influenza giapponese sulla produzione Hollywoodiana

L’ultimo decennio ha conosciuto un’esplosione di popolarità dell’animazione giapponese (anime) negli Stati Uniti. Muovendo da serie come Sailor Moon (1992) e Pokemon (1997) durante la metà degli anni Novanta, sino a Yu-Gi-Oh! (1998), Dragon Ball(1986), Full Metal Alchemist (2003) e Naruto(2002) nel corso degli anni 2000, l’anime è diventato una parte fondamentale dei media mainstream negli Stati Uniti e nel mondo occidentale. Gli studiosi di scienze della comunicazione, sociologia e antropologia, hanno recentemente indagato il fenomeno compiendo studi sugli elementi fantastici di anime e videogiochi, ricerche sull’ibridismo visivo dei corpi femminili e maschili in anime e fumetti, approfondendo il confronto visivo tra le produzioni occidentali e quelle giapponesi, ed analizzando il modo in cui i testi manga e anime sono consumati -quale prodotto- a livello mondiale. tutto questo, sempre da una prospettiva antropologica e sociologica.

Samurai Champloo
In un’epoca in cui la tecnologia dell’informazione genera nuove forme di media ad un ritmo esponenziale, diventa sempre più difficile tenere il passo con l’accelerazione di intertestualità, frutto dell’intreccio di contenuti diversi(come manga, anime, videogiochi e film live-action) e con la pletora di nuove strategie narrative e immagini prodotte negli anime e nei media. Sarebbe davvero impensabile poter apprezzare appieno Samurai Champloo (2004), senza prima aver visto anime create dal regista Shin’ichiro Watanabe ed altre anime Samurai, o conosciuto la scena musicale underground in Giappone durante la fine degli anni Ottanta!

Ghost in the Shell
La psicologia del personaggio è diventata una componente importante di sviluppo della storia nell’opera giapponese, ed è ancora più netta quando i manga vengono adattati in animazione. Mentre l’animazione in Occidente si focalizza sull’azione esagerata di animali umanizzati – si vedano ad esempio i cartoni animati della Disney, Looney Tunes, Warner Bros e le varie serie di Hanna Barbera -, l’animazione giapponese ha insistito sul suo stile statico, facendo per lo più ricorso a personaggi umani. Gli anime si concentrano sulle lotte emotive del protagonista, rese manifeste (ed enfatizzate) con le mutevoli espressioni facciali (ad esempio gli occhi esagerati) ed i movimenti del corpo. Uno degli anime più popolari nel mercato globale è Ghost in the Shell (1995) di Mamoru Oshii, opera che scava in profondità nel mondo simulato della psicologia umana e della realtà (più di qualsiasi altro anime prima del 1995), in cui l’eroina, Kusanagi è un cyborg che lotta con la sua identità. La storia è ambientata in un futuro distopico in cui la tecnologia agisce quale strumento di manipolazione degli umani, attraverso la ri–programmazione della memoria, denominata “Ghost”.

Dal film Blade Runner
Ghost in the Shell sarebbe stato influenzato dal film Blade Runner, sia da un punto di vista visuale che narrativo, e ricorderebbe anche Total Recall (1990). Con la cascata di dati binari verdi a riempire lo sfondo nero nella scena di apertura, sembra di guardare il monitor di un vecchio computer. L’universo gotico digitale, con il suo buio infinito dato dallo sfondo cupo, porta a sentirsi indirettamente parte di quel flusso di dati. Ghost in the Shell è un’amalgama di concetti astratti di spazio, tempo, convinzione e ricordi, non necessariamente logici né limitati da una percezione sequenziale. Esattamente questo immaginario avrebbe influenzato il film The Matrix (1999) – come testimoniano le immagini visive e l’argomento trattato -, la cui narrazione ruota attorno al tentativo di risvegliare il potere messianico di Neo, il protagonista, perché possa salvare la razza umana. La falsa realtà creata dalle macchine è uno strumento di inganno per far credere agli esseri umani di esistere in un mondo che assomiglia alla società americana fine anni Novanta.

Un altro esempio di influenza visiva di Ghost in the Shell sui media statunitensi risale al 2000 ed è rintracciabile nella serie televisiva Fox, Dark Angel, creata da James Cameron. Non solo Dark Angel utilizza tropi simili a quelli che compaiono in più anime di fantascienza – un universo distopico, questioni di identità ed emozioni ambigue nei confronti della tecnologia – ma anche condivide stili visivi e di impostazione, peraltro apparsi anche in spot pubblicitari statunitensi, film e video musicali alla fine degli anni ’90. E per quanto riguarda i videogiochi giapponesi? Qual è la loro relazione con la tecnologia e la produzione digitale occidentale?Precedentemente conosciuti per il loro immaginario piatto in 2D, i videogiochi giapponesi sono diventati molto popolari negli Stati Uniti sin dal 1980, imponendosi come uno dei principali passatempi intrattenimenti, superando addirittura la popolarità del film.

Videogioco Street Fighter 
Uno dei primi, amatissimi, videogiochi è stato Street Fighter (1987) – un rivoluzionario gioco arcade di combattimento della Capcom. In effetti, potrebbe essere stato questo incredibile successo, registrato soprattutto negli anni ’80 e ’90, a permettere agli anime di diventare una parte fondamentale della tradizionale culturale popolare degli Stati Uniti. Non solo un numero crescente di titoli anime ha guadagnato la popolarità in TV, ma gli stessi videogiochi hanno conquistato il cuore di centinaia di migliaia americani. Dato che i film hollywoodiani contemporanei sono fortemente orientati alla computer grafica, l’integrazione di immagini di anime e di approcci tecnologici potrà solo accelerare nel prossimo futuro. Ma a quegli spettatori americani che non hanno familiarità con la cultura giapponese, e che da essa tenderanno a dissociarsi, sarà ancora più difficile far riconoscere e apprezzare le forme visive originali e la sensibilità culturale Orientale.

La scienza conferma che videogiochi e violenza non sono affini

Sebbene da anni la critica mediatica starnazzi senza sosta a riguardo, mai nessuno è riuscito a provare scientificamente che i videogiochi suscitino e stimolino comportamenti violenti o pericolosi nei bambini.
Al contrario, uno studio condotto dall’Università di Glasgow conferma l’assoluta inesattezza delle suddette congetture.
L’esposizione ai videogiochi non provoca alcuna alterazione nel comportamento, nell’attenzione e nella sfera emozionale.
Di contro, guardare 3 ore di televisione ad un’età di 5 anni potrebbe condurre a un piccolo aumento di problemi comportamentali in soggetti dai 5 ai 7 anni.
Né la televisione né i videogiochi causano disturbi recettivi o caratteriali.
Nei risultati non è stata riscontrata nessuna differenza tra soggetti maschili e femminili.
Si tratta di uno tra i più vasti ed accurati studi mai intrapresi nel settore e lascia poco spazio ai detrattori che a mio parere non valutano l’aspetto migliore dell’intrattenimento videoludico, ovvero l’influsso benefico e stimolante che ha verso l’immaginazione di grandi e piccini.
Al di là di tutto, comunque, il buon senso dovrebbe guidare ogni mente umana nella scelta di ciò che è giusto e sbagliato per il singolo, senza esser schiavi di pregiudizi e dogmi di alcun tipo e senza deresponsabilizzarsi affibbiando la colpa delle proprie azioni a terzi (animati o inanimati che siano).
E, in fin dei conti, questo studio non racconta proprio nulla che non sapessimo già.