Vergini e inesperti del sesso? Ci pensa Young Cherry Comic!

Il Giappone è un paese in declino dal punto di vista dell’attività sessuale (intesa come quella praticata). Un recente sondaggio condotto dall’Istituto Nazionale della Popolazione è giunto alla conclusione – non senza una buona dose di preoccupazione – che una fetta decisamente ampia di uomini, è ancora vergine. Tradotto in cifre: l’ indagine ha rilevato che il 68,5 per cento dei ragazzi di 18-19 anni, il 40,5 per cento dei giovani di 20-24 anni e il 25,1 per cento de 25-29enni giapponesi, è ancora vergine. E’ l’esercito dei “sexless”, coloro che non hanno ancora avuto una esperienza sessuale. Così, sulla base di queste informazioni, che cos’ha pensato di fare un vecchio editore di manga, oltre a reinventare la propria immagine e a rilanciarsi sul mercato? Pubblicare una nuova rivista apertamente sessuale e, almeno apparentemente, fatta su misura per soddisfare questa fascia di pubblico.
La nuova rivista si chiama Young Cherry Comic ed è uscita per la prima volta nel maggio di quest’anno. Secondo il suo redattore-capo , la maggior parte dei giovani non compra giornaletti manga ma tende, semmai, a leggerli in negozio e a lasciarli lì, sullo scaffale. Dal momento che l’obiettivo primario per le vendite manga è la fetta dei 30-40enni, l’intento di Cherry è esattamente quello di invogliare adolescenti e ventenni all’acquisto di una rivista a loro dedicata. La rivista raccoglie storie (molto) porno softcore. Secondo le impressioni di un giornalista di Yahoo!Giappone, mentre il materiale è apertamente sessuale e piuttosto spinto, la scelta redazionale è stata quella di non mostrare in maniera esplicita e gratuita e dunque di evitare di proporre qualcosa che potrebbe far rabbrividire i giovani lettori vergini e urtare la loro sensibilità.

L’editore ricorda che il fattore guida dietro la vendita manga – e dunque l’interesse maggiore di Cherry – è la narrazione, che deve essere coinvolgente, e la creazione di personaggi e situazioni che possano rivelarsi avvincenti e appassionanti. Cherry, e il suo editore, sembra stiano tendendo ad un equilibrio tra estetica e sessualità. Obiettivo raggiunto? Se l’intenzione è quella di vendere la rivista e di “spacciarla” per un prodotto dedicato a uomini “inesperti”, una piacevole (in tutti i sensi) lettura per risvegliare istinti sopiti ed incentivare ad essere più decisi e propositivi con l’altro sesso, non si rischierà invece di ottenere l’effetto esattamente opposto?
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Fat Flag: modelli col corpo dipinto coi colori delle bandiere che mangiano il corrispettivo cibo nazionale

La prima cosa che viene in mente quando si vede la bandiera americana? Libertà, la Statua della Libertà! O forse anche un grosso hamburger, ed è quest’ultimo tipo di associazione ad essere stato utilizzato dal fotografo francese Jonathan Icher nella sua serie fotografica intitolata “Fat Flag“.
La Make-up artist Anastasia Parquet oltre a “pitturare” il corpo dei modelli aiutò Icher a scegliere le cinque nazionalità da rappresentare nel suo progetto. La Francia è rappresentata da un giovane che mangia un croissant, una ragazza Giapponese mangia sushi, ovviamente l’Italia è rappresentata da una ragazza che mangia spaghetti, un uomo dipinto coi colori della bandiera Americana è pronto a ingoiare un hamburger e una ragazza mangia un uovo fritto per rappresentare la tipica colazione all’Inglese.

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Anime e Manga: l’influenza giapponese sulla produzione Hollywoodiana

L’ultimo decennio ha conosciuto un’esplosione di popolarità dell’animazione giapponese (anime) negli Stati Uniti. Muovendo da serie come Sailor Moon (1992) e Pokemon (1997) durante la metà degli anni Novanta, sino a Yu-Gi-Oh! (1998), Dragon Ball(1986), Full Metal Alchemist (2003) e Naruto(2002) nel corso degli anni 2000, l’anime è diventato una parte fondamentale dei media mainstream negli Stati Uniti e nel mondo occidentale. Gli studiosi di scienze della comunicazione, sociologia e antropologia, hanno recentemente indagato il fenomeno compiendo studi sugli elementi fantastici di anime e videogiochi, ricerche sull’ibridismo visivo dei corpi femminili e maschili in anime e fumetti, approfondendo il confronto visivo tra le produzioni occidentali e quelle giapponesi, ed analizzando il modo in cui i testi manga e anime sono consumati -quale prodotto- a livello mondiale. tutto questo, sempre da una prospettiva antropologica e sociologica.

Samurai Champloo
In un’epoca in cui la tecnologia dell’informazione genera nuove forme di media ad un ritmo esponenziale, diventa sempre più difficile tenere il passo con l’accelerazione di intertestualità, frutto dell’intreccio di contenuti diversi(come manga, anime, videogiochi e film live-action) e con la pletora di nuove strategie narrative e immagini prodotte negli anime e nei media. Sarebbe davvero impensabile poter apprezzare appieno Samurai Champloo (2004), senza prima aver visto anime create dal regista Shin’ichiro Watanabe ed altre anime Samurai, o conosciuto la scena musicale underground in Giappone durante la fine degli anni Ottanta!

Ghost in the Shell
La psicologia del personaggio è diventata una componente importante di sviluppo della storia nell’opera giapponese, ed è ancora più netta quando i manga vengono adattati in animazione. Mentre l’animazione in Occidente si focalizza sull’azione esagerata di animali umanizzati – si vedano ad esempio i cartoni animati della Disney, Looney Tunes, Warner Bros e le varie serie di Hanna Barbera -, l’animazione giapponese ha insistito sul suo stile statico, facendo per lo più ricorso a personaggi umani. Gli anime si concentrano sulle lotte emotive del protagonista, rese manifeste (ed enfatizzate) con le mutevoli espressioni facciali (ad esempio gli occhi esagerati) ed i movimenti del corpo. Uno degli anime più popolari nel mercato globale è Ghost in the Shell (1995) di Mamoru Oshii, opera che scava in profondità nel mondo simulato della psicologia umana e della realtà (più di qualsiasi altro anime prima del 1995), in cui l’eroina, Kusanagi è un cyborg che lotta con la sua identità. La storia è ambientata in un futuro distopico in cui la tecnologia agisce quale strumento di manipolazione degli umani, attraverso la ri–programmazione della memoria, denominata “Ghost”.

Dal film Blade Runner
Ghost in the Shell sarebbe stato influenzato dal film Blade Runner, sia da un punto di vista visuale che narrativo, e ricorderebbe anche Total Recall (1990). Con la cascata di dati binari verdi a riempire lo sfondo nero nella scena di apertura, sembra di guardare il monitor di un vecchio computer. L’universo gotico digitale, con il suo buio infinito dato dallo sfondo cupo, porta a sentirsi indirettamente parte di quel flusso di dati. Ghost in the Shell è un’amalgama di concetti astratti di spazio, tempo, convinzione e ricordi, non necessariamente logici né limitati da una percezione sequenziale. Esattamente questo immaginario avrebbe influenzato il film The Matrix (1999) – come testimoniano le immagini visive e l’argomento trattato -, la cui narrazione ruota attorno al tentativo di risvegliare il potere messianico di Neo, il protagonista, perché possa salvare la razza umana. La falsa realtà creata dalle macchine è uno strumento di inganno per far credere agli esseri umani di esistere in un mondo che assomiglia alla società americana fine anni Novanta.

Un altro esempio di influenza visiva di Ghost in the Shell sui media statunitensi risale al 2000 ed è rintracciabile nella serie televisiva Fox, Dark Angel, creata da James Cameron. Non solo Dark Angel utilizza tropi simili a quelli che compaiono in più anime di fantascienza – un universo distopico, questioni di identità ed emozioni ambigue nei confronti della tecnologia – ma anche condivide stili visivi e di impostazione, peraltro apparsi anche in spot pubblicitari statunitensi, film e video musicali alla fine degli anni ’90. E per quanto riguarda i videogiochi giapponesi? Qual è la loro relazione con la tecnologia e la produzione digitale occidentale?Precedentemente conosciuti per il loro immaginario piatto in 2D, i videogiochi giapponesi sono diventati molto popolari negli Stati Uniti sin dal 1980, imponendosi come uno dei principali passatempi intrattenimenti, superando addirittura la popolarità del film.

Videogioco Street Fighter 
Uno dei primi, amatissimi, videogiochi è stato Street Fighter (1987) – un rivoluzionario gioco arcade di combattimento della Capcom. In effetti, potrebbe essere stato questo incredibile successo, registrato soprattutto negli anni ’80 e ’90, a permettere agli anime di diventare una parte fondamentale della tradizionale culturale popolare degli Stati Uniti. Non solo un numero crescente di titoli anime ha guadagnato la popolarità in TV, ma gli stessi videogiochi hanno conquistato il cuore di centinaia di migliaia americani. Dato che i film hollywoodiani contemporanei sono fortemente orientati alla computer grafica, l’integrazione di immagini di anime e di approcci tecnologici potrà solo accelerare nel prossimo futuro. Ma a quegli spettatori americani che non hanno familiarità con la cultura giapponese, e che da essa tenderanno a dissociarsi, sarà ancora più difficile far riconoscere e apprezzare le forme visive originali e la sensibilità culturale Orientale.

Fukushima: il silenzio di un’emergenza mai estinta

Il fatto che la maggior parte dei media abbiano smesso di parlarne non vuol dire che un dato problema non esista più. O meglio, anche se nel frattempo sono accaduti altri fatti degni d’importanza, gli altri successi in precedenza non si sono certo risolti da soli. 
È il caso di Fukushima e la sua centrale nucleare maledetta. L’allarme radiazioni è, ad oggi, dopo più di due anni e mezzo, molto lontano dall’essere rientrato. 
Anche se è vero che in Italia sentiamo pure troppe volte in un solo giorno la parola emergenza, e solamente per fatti avvenuti entro i nostri confini – figuriamoci se abbiamo il tempo di parlare anche delle disgrazie altrui – non solo i media nostrani non trattano quasi più il caso, ma persino a livello internazionale se ne parla pochissimo. 
È pure vero che la Tepco, società che gestisce l’impianto, non lascia trapelare molte informazioni, e quando lo fa non siamo neanche sicuri che sia la verità. Il famoso reattore numero quattro, quello esploso nel 2011, ospita ancora circa 1500 barre di combustibile spento ad altissimo rischio e che i tecnici hanno iniziato a trasferire qualche giorno fa in fusti più sicuri. Ci vorrà un’infinità di tempo per completare il lavoro, visto anche che all’interno della centrale ce ne sono in tutto undicimila. La società giapponese insiste nel voler gestire la situazione con le proprie forze, mentre il governo monitora la situazione (si spera) e si preoccupa di annunciare le Olimpiadi del 2020 che si svolgeranno proprio a Tokyo. Nel frattempo il mondo sta a guardare. 
I problemi non finiscono qui. Infatti pare che non si sappia con certezza dove siano finiti tre reattori. Il fatto che siano scomparsi nel nulla si fa fatica a crederlo, ma a riguardo nessuno vuole dire niente a parte la Tepco che dichiara che trovino ancora dentro. Allora, perché nessuna organizzazione internazionale fa pressioni affinché si sappia qualcosa? 
La centrale di Fukushima Daiichi è in funzione da circa 40 anni. È un impianto vecchio che andava smantellato diversi anni fa; molto prima dell’incidente, per intendersi. Adesso la struttura fa acqua da tutte le parti. 
L’intera centrale è come uno scolapasta. L’acqua necessaria a raffreddare i reattori – che la Tepco sostiene siano ancora all’interno della struttura di acciaio e cemento – fuoriesce continuamente e i tecnici devono intervenire spesso anche con strumenti di fortuna. Ogni giorno sui reattori vengono irrorate centinaia di tonnellate d’acqua che serve a mantenere il nocciolo ad una temperatura sotto controllo. Ma l’acqua contaminata che sgorga fuori dalle crepe nella struttura dove va a finire? La Tepco, insieme al governo giapponese, ha nascosto a lungo che quotidianamente veniva riversata in mare una quantità anomala di acqua contaminata, anche se non così tanta da essere nociva all’uomo. Dicono. Gli effetti se ci saranno, li vedremo fra qualche anno. 
Per adesso le autorità assicurano che le acque inquinate vengono stoccate in cisterne poste in superficie e sottoterra. Di fatto però, questi serbatoi molto presto non sapranno più dove metterli. Attualmente ce ne sono circa 400 mila, ma a questi ritmi raddoppieranno nel giro di un paio d’anni, dato che il sistema di decontaminazione, messo a punto insieme ad una società francese, non ha mai funzionato bene. 
Insomma la situazione rischia di diventare davvero esplosiva mentre la capacità di gestirla da parte dei responsabili appare molto precaria. D’altra parte l’immobilismo del mondo mediatico e del governo giapponese (che non si sa come abbia fatto a convincere il Comitato Olimpico) che non vuole perdere il business delle Olimpiadi 2020 sembrano vincere sull’interesse collettivo di saperne di più della situazione. 

Francesco Bonistalli

Kaguya-Hime no Monogatari: sei minuti del capolavoro di Isao Takahata

Isao Takahata, famoso per aver diretto Hotaru no Hakari, Omohide Poro Poro, Pom Poko e altri lavori, torna con quello che potrebbe essere il suo ultimo film, Kaguya-Hime no Monogatari (かぐ や 姫 の 物語), e lo fa spingendosi oltre i confini della tecnica di animazione giapponese. Sono trascorsi dodici anni dall’ultimo film del maestro, My Neighbors la Yamadas ed il suo più recente lavoro, Winter Days del 2003, è stato un corto realizzato con 35 creatori di animazione nel mondo.

L’uscita del film, inizialmente prevista in contemporanea con quella di Kaze Tachinu (The Wind Rises), un altro film dello Studio Ghibli di Hayao Miyazaki, lanicato in Giappone nell’estate del 2013, è stata rinviata all’autunno 2013, per le preoccupazioni palesate dal distributore Toho, secondo cui gli storyboard non erano ancora completi. Il film Kaguya- hime no Monogatari (La storia della principessa Kaguya) farà così il suo debutto il 23 novembre 2013. Basato sul racconto popolare Taketori Monogatari, (La storia del tagliatore di Bambù) che ogni giapponese conosce e che è considerato il primo racconto popolare del Paese del Sol Levante lo script del film muove dalla seguente narrazione:

Un tagliatore di bambù trova all’interno di una pianta recisa una bambina, Kaguya, che decide di adottare e crescere insieme alla moglie. Divenuta una donna bella e affascinante, di una bellezza si direbbe leggendaria, cinque uomini provenienti da famiglie prestigiose si propongono a Kaguya. Ai pretendenti viene chiesto, senza successo, di trovare memorabili regali di matrimonio e di superare prove impossibili. Ci proverà anche l’imperatore del Giappone, ma la giovane donna rifiuterà anche lui. Kaguya è in realtà un essere appartenente ad un altro mondo. Proviene infatti dalla Luna e presto dovrà far ritorno al suo luogo di origine.

“La luna è un mondo senza problemi, troppo perfetto”, ha detto Takahata. “Ma per la principessa, la Terra è un luogo ancora più attraente grazie alle sue imperfezioni e al fatto che è pieno di vita e di colore”. Lo Studio Ghibli ha rilasciato in queste ore il bellissimo trailer ufficiale. Dalle prime immagini è possibile cogliere lo stile di disegno e i colori, “tipicamente” giapponesi e di una bellezza unica. Lo stile di animazione free-flowing, più espressionista, prende in prestito a piene mani dal mondo delle produzioni indipendenti dell’animazione cinematografica e appare piacevolmente diverso dallo standard Ghibli. Dunque, c’è da aspettarsi qualcosa di diverso rispetto ai pezzi di Hayao Miyazaki.
Kaguya–hime il è quinto lungometraggio del regista di Takahata, il cui eclettismo traspare spesso nei film che basa sulle storie popolari giapponesi, includendo molti elementi non convenzionali. Speriamo che il pubblico in Giappone, dove sette dei primi dieci film al box office 2013 sono animati, si riveli ricettivo e pronto ad apprezzare la sperimentazione stilistica di Takahata! “Credo che siamo stati in grado di raggiungere il nostro obiettivo di provare una nuova forma di espressione”, ha detto Takahata. “Sento che questo lavoro di animazione si spinge oltre”. A differenza dei film di animazione del passato, dai contorni e colori uniformi, le linee divengono di tanto in tanto sfocate e alcuni spazi non sono colorati. Quasi una storyboard incompiuta, in attesa di essere animata. Takahata aveva già esplorato un approccio simile nel suo precedente lungometraggio My Neighbors la Yamadas.

Volevo creare illustrazioni che restituissero la sensazione di un rapido schizzo, incorporando gli schemi di colorazione che per primi mi sono venute in mente” ha spiegato Takahata. “Volevo sfruttare la potenza delle vigorose linee disegnate dagli animatori e ho sentito che la realtà poteva essere meglio espressa attraverso schizzi, piuttosto che disegni dettagliati. Penso che gli spettatori saranno in grado di sentire l’ autenticità che si trova oltre le linee, stimolando la loro immaginazione e mescolando i loro ricordi“. Considerando la sua età e il tempo necessario per completare il lavoro del lungometraggio, il film potrebbe essere davvero l’ultima fatica di Takahata. Kaguya-hime no Monogatari è costato 5 miliardi di yen (50 milioni dollari), una cifra inaudita per un film giapponese, sia esso animato o live action. “Anche se non penso ai soldi quando sto realizzando un lavoro, l’unico problema che rimane dopo il completamento è come recuperare tutti i costi“, ha commentato Takahata .

Rivelata la data di lancio di Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

Buone notizie per i fan old school dei giochi di ruolo giapponesi: Square Enix ha finalmente reso pubblico il comunicato di uscita delle versioni rimasterizzate in HD di Final Fantasy X e X-2.

Di seguito l’annuncio:

Square Enix Ltd., publisher dei prodotti SQUARE ENIX in Europa e negli altri paesi che adottano lo standard PAL ha annunciato in data odierna che FINAL FANTASY X|X-2 HD Remaster uscirà il 21 marzo 2014 per il sistema PlayStation 3.
Due delle avventure FINAL FANTASY più acclamate di tutti i tempi fanno il loro ritorno. Rivisita il mondo di Spira, gioca a Blitzball e affezionati a un cast di personaggi incredibili che include Yuna e Tidus, tutti rivisitati in alta definizione. Grazie alla nuova tecnologia, la visione originale dei creatori della serie è realizzata in modo incredibile: lasciati trasportare dalla versione definitiva di questo classico RPG.

La versione per PlayStation 3 include entrambi i titoli su un singolo disco. Scegli tra l’edizione standard e l’edizione limitata che include un art book esclusivo per l’Europa di 48 pagine con concept di gioco e commenti degli sviluppatori di FINAL FANTASY X e FINAL FANTASY X-2 oltre a un messaggio del produttore Yoshinori Kitase. Per il sistema PlayStation 3 sarà inoltre disponibile la versione digitale via PlayStation Network.
Maggiori dettagli e informazioni sulla versione per il sistema PlayStation Vita verranno rivelati tra poco.
Caratteristiche:

– Due classici RPG in alta definizione – Gioca a due dei titoli più acclamati di questa leggendaria serie di RPG, migliorati da una grafica mozzafiato. 
– Versione internazionale di entrambi i giochi – La versione internazionale di FINAL FANTASY X-2 fa il suo debutto fuori dal Giappone con contenuti aggiuntivi non inclusi nel titolo originale.
– Colonna sonora aggiornata – Oltre 60 tracce della colonna sonora originale di FINAL FANTASY X sono state riarrangiate e rimasterizzate con audio ad alta definizione!
– Trofei – Entrambi i titoli supportano i trofei per il sistema PlayStation 3 e il sistema PlayStation Vita.
– Supporto cross-save – Salva i tuoi dati su PlayStation Network e continua a giocare sia su PS3 che su PSVita. Attenzione: richiede entrambe le versioni dei giochi. 

La fantasia regna ancora sovrana grazie a Ni no Kuni – Recensione Videogame

Cover italiana del gioco.
Ni no kuni è il paradigma di come, a mio avviso, un gioco dovrebbe essere.
Non si tratta semplicemente di vantarsi del motore grafico, del gameplay divertente e coinvolgente, della trama complessa e intrigante, sebbene questo titolo li abbia già: si tratta di riuscire a racchiudere tutto ciò in un’unica esperienza e guarnirla con un pizzico di meravigliosa magia, quasi un’anima a sé stante.
Il capolavoro dei ragazzi di Level-5 in collaborazione con l’arcinoto e pluripremiato studio Ghibli innalza notevolmente lo standard dei giochi di ruolo giapponesi, rendendo quasi patetiche e superate (ahimè) le ultime uscite di casa Square Enix, che un tempo regnava sovrana nel settore.
Le meccaniche di Ni no kuni non risultano immediate già agli albori ma richiedono un breve lasso di tempo in cui il giocatore familiarizzerà con tattiche, oggetti e incantesimi che, più avanti, si riveleranno fondamentali per il buon esito della campagna.
Per certi versi, Ni no kuni ricorda la tanto amata serie di Pokémon e, perché no, Golden Sun: possibilità di allenare e allevare i famigli (mostri magici che ci aiuteranno a sconfiggere i boss), farli affezionare ed evolvere, nonché di collezionarne fino a 400 e trovarne addirittura di shiny; l’attentissima cura alle statistiche e il sistema di debolezze/resistenze unito ad una schematica progressione di tecniche fisiche e speciali, talvolta sotto forma di cristalli (macchine tecniche) con cui insegnare determinate mosse a un singolo famiglio; il senso di soddisfazione che va ad aumentare man mano che si grinda nelle vastissime ambientazioni del mondo alternativo.
Gli elementi narrativi si scostano, e di gran lunga, dalle produzioni Gamefreak per sposare le fantastiche fiabe animate di Hayao Miyazaki il quale, come sempre, riesce a intrecciare uno stile colorato, soave e mai aggressivo con situazioni e contesti molto profondi e, talvolta, difficili da comprendere per le menti semplici.
Uno spadino, il primo famiglio sbloccabile.
La storia inizia, inaspettatamente, con una nota tragica: il giovane protagonista, Oliver, decide di provare su strada il prototipo appena costruito dal suo migliore amico perdendo il controllo della vettura e cadendo in acqua. La madre interviene per salvarlo ma, dopo alcune complicazioni cardiache, muore. La disperazione del bimbo ormai orfano, però, viene interrotta dall’improvviso incontro con Shizuku, una fata che prende le sembianze del suo pupazzo preferito e lo conduce nel suo mondo promettendogli che riuscirà a riportare in vita la madre se lo aiuterà con i problemi sorti nell’altro regno. Lì, un malvagio stregone sta prosciugando i cuori delle persone rendendole degli apatici involucri senza voglia di vivere ed è proprio Oliver il prescelto, in quanto puro di cuore, che dovrà sconfiggerlo e riportare i sentimenti al loro luogo d’appartenenza.
Tutto ciò ci porterà ad esplorare un enorme continente che offre una sfilza di possibilità, segreti, varietà regionali e paesaggi mozzafiato. Le città e i dungeon, infatti, pur non brillando per complessità, riescono a colpire il giocatore attraverso un design pittoresco, unico e stimolante che lo lascerà a bocca aperta e fiato sospeso durante le esplorazioni, rendendolo effettivamente il protagonista di un film d’animazione dello Studio Ghibli.
Suvvia, chi non ha mai sognato di trovarsi di fronte a re felini, draghi parlanti, navi volanti e fate con uno spiccato senso dell’umorismo?
Sezioni a piedi, in barca e in volo soddisferanno occhi, orecchie e voglia d’avventura di qualsiasi amante del genere e riporteranno piacevoli ricordi alla mente dei più nostalgici.

Splendida panoramica del mondo di Ni no Kuni.

La caratterizzazione dei personaggi è un punto chiave per la buona riuscita della campagna in un titolo single player e i Level-5 hanno compiuto un eccellente lavoro in questo senso. Ogni frase, azione e interazione degli eroi secondari -ma anche terziari- fa leva sul coinvolgimento emotivo del player a cui il gioco, di tanto in tanto, chiederà di schierarsi dall’uno o dall’altro lato.
Ottime le animazioni e le scene di parlato, sorprendenti ma brevi i filmati che siglano i momenti salienti della storyline.
In Ni no kuni (un po’ come in One Piece) non esistono buoni o cattivi per eccellenza: ognuno ha le proprie ragioni per agire in un certo modo ed esse sono spesso molto complicate.
Le ministorie tratte dalla cultura giapponese e contenute all’interno del manuale della magia di Oliver mi hanno davvero sorpreso ed incantato, in quanto dimostrano una chiara volontà di trasmettere vera sostanza e non chiacchere da quattro soldi, dunque ne consiglio vivamente la lettura.
Un altro consiglio che mi sento di dare è quello di spulciare lo spulciabile e tuffarsi a capofitto nel completamento al 100% in post-game perché garantisco, senza spoilerare, che ne vale la pena.
Ammetto, pudicamente, di esser stato vittima di numerosi attacchi di commozione irrefrenabile dinnanzi la mostruosa magnificenza dell’epilogo.
Dopo aver versato le dovute lacrime verso il finale del gioco, però, mi è apparso a grandi caratteri il vero significato della storia raccontata.
Seppur nella sua spietata insensatezza, una tragedia può mutare in un nuovo inizio. Piangersi addosso rende i malanni ancor più insopportabili e chiude ogni possibile via di uscita da una palude di tristezza che ribollirebbe altresì di rimorsi e ambizioni infrante. Il compito di rialzarsi sta in primis a noi stessi, fautori del nostro destino, ma non dovremmo mai sbarrare la strada ad ogni amichevole aiuto esterno prodotto, magari, da un ragionamento lucido e oggettivo che si prefigge di superare un determinato ostacolo nel migliore dei modi. Allo stesso tempo, donare noi stessi a chi cade nelle oscure brame della solitudine e della depressione può rinvigorire il nostro spirito a tal punto da renderci automaticamente liberi dai vecchi gioghi e pronti a ripartire verso il più roseo dei futuri.