In arrivo il fumetto di Dark Souls II: Into the light

In giornata, Namco Bandai ha diffuso il seguente comunicato:

DARK SOULS II: Into the Light, l’atteso fumetto basato sull’emozionante universo di Dark Souls II, verrà svelato nelle prossime settimane attraverso un serie di anticipazioni delle pagine.

Dai un’occhiata allo stile grafico e preparati per una storia incredibile scritta da Rob Williams e Andi Ewington con gli art di Simon Coleby.

Dark Souls II sarà disponibile in Europa dal 14 marzo 2014 per PlayStation 3 e Xbox 360. La versione per PC arriverà poco dopo nel corso del 2014.

Hype?

Se ti è piaciuto questo post seguici dalla nostra pagina facebook a questo link:Epì Paidèia – Giornale online di Arte e Cultura

Annunci

Lo storico connubio tra fumetti e videogiochi: i migliori videogames basati su comics

Chi di voi, dopo aver sostanzialmente disossato un fumetto più o meno famoso, non ha desiderato che quella stessa opera venisse trasposta in videogame?
Probabilmente coloro che, temendo un possibile stupro narrativo e contestuale da parte degli sviluppatori, hanno sedato i propri istinti fanboyieschi sperando nell’ibernazione purista in cartaceo.
La storia ci insegna che le trasposizioni hanno fruttato molti flop come parecchi capolavori, da NES a PC, per la gioia e le imprecazioni di chi ha sempre agognato di poter impersonare il proprio (super)eroe.
Andiamo, quindi, a citare i migliori casi di videogames basati su comics.

Tra i pionieri di una tradizione che sarebbe poi felicemente degenerata in un trend arrivato con freschezza fino ai giorni nostri troviamo indubbiamente Spider-Man, che nel 1980 partì in sala giochi come pinball arcade e raggiunse picchi di eccellenza in PlayStation con Spider-Man, Spider-Man 2, Ultimate Spider-Man e il profondissimo Web of Shadows (PS2), per poi approdare nell’ormai previous gen con Shattered Dimension, carino ma non eccellente a livello di trama e longevità.

Batman fece il suo debutto sulla scena videoludica nel lontano 1986 con un meraviglioso action-adventure per Amstrad, gettando le basi per successivi capolavori del calibro di Batman Returns (SNES) e Vengeance (Xbox) ma che, nell’ottica moderna, si smaterializzano se paragonati ad Arkham Asylum, Arkham City e Origins, orchestrati in modo semiperfetto e capaci di appassionare anche i profani del fumetto DC.

Il 1989 fu l’anno di lancio del primo platform per NES a tema Teenage Mutant Ninja Turtles, da noi meglio conosciuto come Tartarughe Ninja soprattutto grazie alla celebre serie animata che i ’90 come me ricorderanno con nostalgia. In seguito, grazie a titoli di crescente qualità globale come TMNT The HyperStone Heist, TMNT 2 The Arcade Game, TMNT Tournament Fighters, TMNT 3 e il più famoso Turtles in Time, le tartarughe mutanti ottennero una meritatissima menzione d’onore nella memoria di ogni fumettomane/videogiocatore che si rispetti.

Anche The Punisher, affascinante ed oscuro antieroe Marvel, si trasferì su NES nel 1990 come sparatutto su binari e continua più avanti una breve ma memorabile striscia di successi su Megadrive e su Xbox/PS2/PC con l’omonimo titolo in versione action-sparatutto che all’epoca (2005) mi rubò davvero una valanga di ore spese per compiere l’epica vendetta di Frank Castiglione.

Subito dopo troviamo il gradito ingresso degli X-Men in beat ‘em up arcade, seguito da altri due omonimi titoli che si distanziarono di tre anni dal primo e i più recenti Legends I e II, apprezzati dal pubblico ma non del tutto esenti da critiche.
Nel 1993 fu la volta di Sam & Max, che non tutti conoscono come fumetto ma piuttosto come avventura grafica portata al tripudio da LucasArts e rimasta tutt’oggi una pietra miliare nel suo genere.

Le avventure poliziesche fortemente umoristiche del brillante cane e dello schizzatissimo coniglio iniziarono su DOS con Hit the Road, un’opera geniale e godibile da ogni fascia d’età, perfetta in ogni sua componente e che non invecchia con gli anni; i capitoli successivi come Save the world e Beyond time and space, allo stesso modo di parecchi giochi telltale, sono da dimenticare, mentre The Devil’s Playhouse e Culture Shock possono esser considerati dei degni (anche se 10k volte inferiori) successori del primo grande titolo.
Un altro fumetto abbastanza famoso come Aliens vs Predator venne reso un beat ‘em up a metà del 1994, complice una dilagante mania per gli arcade da parte degli spumeggianti giovani di allora. Il gioco, neanche a dirlo, fu un successo e nello stesso Ottobre Atari decise di lanciare un fps riguardante la serie su Jaguar, mettendo insieme un’atmosfera coinvolgente e spaventosa che diede una forte spinta al brand. Il primo grande passo in avanti su Windows fu lo shooter del 1999 che due anni dopo ebbe anche un seguito di discreto successo (Aliens versus Predator 2) e fu rebootato nel 2010 con risultati più che soddisfacenti, infatti viene giocato ancora oggi dai fan sfegatati a cui il recente Aliens: Colonial Marines ha provocato intensi attacchi di vomito.

A proposito di schifezze, mi viene in mente un Superman: The New Adventures (1999, N64) tristemente noto per il suo squallidume. Il gioco in questione, considerato uno dei peggiori mai creati, rappresenta di gran lunga il fail più clamoroso nella storia delle trasposizioni fumetto-videogame e merita una menzione. Il progetto di Titus Software fu talmente disastroso che ricevette una critica negativa a furor di popolo e successivamente non venne adattato su ps1 come programmato. Si è quindi riuscito a trasformare una possibile killer app per Nintendo 64 in un pugno negli zebedei a tutti (e furono innumerevoli) i fan che lo comprarono aspettandosi un meraviglioso tributo all’emblema dei supereroi DC. Se non mi credete, andate voi stessi a controllare su YouTube.
Ad onor del giusto mi sento in dovere di nominare altri tre giochi che mi hanno catturato ma che purtroppo non hanno dietro una cronistoria videoludica degna di nota, ovvero il divertentissimo Hulk (Xbox, 2003), il massive multiplayer DC Universe Online che consiglio a tutti e il fighissimo Deadpool risalente alla scorsa estate.

Dopo la sopracitata pappa storica, vorrei soffermarmi su alcuni aspetti a mio parere molto importanti che non dovrebbero passare in secondo piano. Fumetti e videogiochi potranno anche far parte dello stesso ambito che ad alcuni piace definire ‘comics’ ma non rappresentano due facce della stessa medaglia: infatti, i numerosi flop compiuti da publisher e sviluppatori che hanno cercato di riassumere milioni di pagine in decine di ore di gioco sono onestamente giustificabili se si pensa che molto peggio accade in ambito film, basti pensare a quanti titoli basati su saghe inestimabili come il Signore degli Anelli o Harry Potter (esempio lampante) abbiano letteralmente puzzato. Polimerizzare due fra i titani dell’intrattenimento è un’impresa davvero ardua che richiede tempo e maestria: se si cerca di esulare troppo dal cartaceo si rischia di deludere i fan, se si percorre la strada inversa ci sarà un rischio di eccessiva linearità e scripting selvaggio.

In barba a tutto ciò emergono le eccezioni a regola d’arte come Batman: Arkham Asylum e Sam & Max: Hit the Road, che sbrilluccicano grazie a sapienti sceneggiature e restituiscono ai fan la speranza di poter, più spesso, interagire orgogliosamente con le loro opere fumettistiche impugnando un controller o mouse e tastiera senza aggrottare le sopracciglia e tirar fuori la lingua.

Kurt Cobain, l’alieno a fumetti

When I was an alien cultures weren’t opinions” gridava l’inizio di Territorial Pissings in Nevermind. Questo in parte spiega il titolo di “Kurt Cobain – Quando ero un alieno“, la graphic novel che ha preso vita dall’idea di Danilo Deninotti e Toni Bruno e che ci propone un’immagine insolita del frontman dei Nirvana, nelle librerie dal 14 novembre.

Al posto del capellone spettinato con la camicia a quadri c’è un bambino biondo pieno di fantasia che, come suggerisce il titolo, crede di essere un alieno e che, prima o poi, volerà in luoghi lontani con un’astronave.
In una serie di immagini sui toni del grigio, quella che sembrava essere la pura fantasia di un bambino si rivela sempre più reale. L’adolescenza, l’avvicinarsi alla musica, l’incontro con i futuri compagni di avventura Dave Grohl e Krist Novoselic, oltre a quello con storici gruppi come Melvins e Sonic Youth che segneranno per sempre la sua creatività: questo è il percorso di Kurt che intanto inizia a perdersi, a diventare, appunto, l’alieno che noi conosciamo.
La storia ripercorre la vita di Kurt Cobain, quindi, prima del successo, prima di diventare un idolo per qualcuno, o semplicemente l’ennesimo rocker depresso e drogato per qualcun altro.

Potrebbe sembrare riduttivo leggere nella fretta di qualche tavola l’esistenza di un personaggio di così grande importanza per la storia del rock: lungi dall’accostamento con le più impegnative biografie che tentano di ricostruire la storia del mito, in questo libro si ritrova la più sensibile vita di un ragazzo difficile, alieno e alienato, che fa a botte con il mondo, come ogni adolescente. Un Kurt molto più vicino al nostro pianeta di quanto non pensasse egli stesso.

‘Dodici’ di Zerocalcare: largo agli zombi! – Recensione Libro/Fumetto

È uscito il 17 ottobre Dodici, il nuovo libro di Zerocalcare, il fenomeno romano nel campo dei fumetti. Dopo La profezia dell’armadillo (2011), Un polpo alla gola (2012) e Ogni maledetto lunedì su due (2013), Zerocalcare, protagonista di tutti i suoi libri, si ritrova tra gli zombi. Tocca ai suoi amici Secco e Katja salvarlo. 

Chi ha letto i libri precedenti sa bene che, oltre che di dinosauri, Zerocalcare è un grande appassionato di zombi e finalmente anche lui fa parte di quel mondo che da tempo sognava di poter rappresentare. Anzi, sono loro a entrare nel mondo dell’artista, invadendo Rebibbia che anche qui fa da scenario.
Zerocalcare sembra, quindi, raccontare una storia diversa da quelle a cui ci aveva abituati; abbandona – ma non del tutto – le scene di vita quotidiana e sviluppa un copione ben più vicino a ciò che il lettore ha già assorbito attraverso una tradizione di cinema e letteratura ormai consolidata. Ma Zero resta sempre Zero e lo fa con le sue modalità. Sempre presenti, oltre al già citato Secco, il “giudizioso” Armadillo e l’amico cinghiale. Loro e i personaggi della cultura popolare che diventano la metafora di persone o, molto spesso, della sua coscienza, sono fondamentali per contestualizzare la vicenda. È vero che si parla della sfera dei non vivi, ma lo sfondo è sempre quello: la Rebibbia lenta, del carcere, dell’attesa. In una pagina intensa ce lo spiega in modo breve ma allo stesso tempo esaustivo, come solo chi ci vive sa spiegare.
Ovviamente gli zombi non stanno lì solo per inserire la trama nel campo dell’horror. Romero (eh, sembra proprio che non si possa fare a meno di nominarlo) li aveva usati decenni fa come allegoria dei suoi tempi. Si può dare lo stesso valore a quelli presenti in Dodici. Zerocalcare è consapevole della durezza della vita in questo momento storico che non può non trasparire dalle sue pagine: non può fare a meno di vederci come non morti.
A parte le interpretazioni, tutte e 95 le pagine, con un intreccio non lineare, portano l’inconfondibile ironia espressa in sovrapposizioni di registri linguistici, nell’improbabile attribuzione di parole a personaggi altrettanto improbabili, risultando come sempre spassose, creative ma al contempo semplici ed estremamente vicine alla realtà. 
Per chi è di Roma leggere Zerocalcare è sfogliare un libro sulla propria città, è ritrovare per iscritto espressioni gergali e colloquiali che regolarmente si pronunciano e che sulla pagina stampata fanno sorridere.

Chi non è di Roma, comunque, non disperi: l’accusa che egli stesso lamenta sul suo blog dello scrivere la solita storia generazionale non è affatto una nota negativa, e chi più o meno ha l’età di Michele (questo è il suo vero nome) sente di capire e sentirsi capito. Non è questo forse, il rendere partecipe il lettore, uno dei più grandi successi che un libro possa raggiungere?
Ora basta però. Tocca a voi leggere Dodici e catturare al meglio il talento di Zerocalcare.

Non sarà un libro perfetto ma riderete di cuore, anche soltanto leggendo la copertina.
Martina Sperduti

Claymore: La storia delle guerriere dagli occhi d’argento

Vengono chiamate “le streghe dagli occhi d’argento”: vivono per servire gli umani, per salvarli dall’estinzione, ma vengono trattate come demoni, emarginate, viste con terrore.
La vita di una Claymore non è semplice, la vita in un mondo distrutto dall’esistenza degli Yoma, esseri mostruosi di cui si sa ben poco, è un’agonia.
In un mondo del genere, con vari richiami al medioevo, le bambine rimaste senza famiglia, vengono prese dall’Organizzazione, che tramite esperimenti, di cui c’è dato sapere ben poco, mischiano la loro natura con quella degli Yoma, ai fini di creare 47 guerriere per ogni generazione; loro non hanno un nome, ma la gente comune le chiama Claymore, ovvero come la spada che si portano appresso, enorme rispetto al minuto corpo di chi le possiede ma loro sanno padroneggiare lo yoki, ovvero la forza demoniaca che le permette di mostrare un potere smisurato (ed è anche il motivo per il quale i loro occhi sembrano d’argento).
La loro vita è misera e solitaria, di solito quei pochi rapporti di amicizia che riescono a creare, finiscono nel peggiore dei modi, le Claymore non sono nate per avere rapporti umani. Questa vita spesso le porta alla pazzia, a perdere ogni contatto con la realtà, loro vivono come delle armi, come degli esperimenti, come pedine di un gioco che nemmeno conoscono, in un mondo che ha ben poco di umano, in un mondo di cui in realtà non sanno niente.

Claymore è un manga scritto ed illustrato da Norihiro Yagi, nello specifico tratta della vita di Claire, una Claymore ben diversa dalla maggior parte delle proprie compagne, entrata nell’Organizzazione di sua spontanea volontà per cercare una determinata Risvegliata, ovvero una vecchia guerriera il quale yoki ha superato il limite che la sua mente poteva sopportare, diventando un vero e proprio demone senza più nulla di umano. I Risvegliati sono anche il motivo per il quale le Claymore sono solo ragazze, dato che gli uomini provavano qualcosa di simile ad un piacere sessuale nel superare il limite, quindi i casi di Risvegliati uomini era diventato decisamente eccessivo.
Il viaggio di Claire ci da il modo di parlare di uno shonen differente, dove la sua ricerca di vendetta va ben oltre il semplice percorso costellato di sangue, durante il suo cammino avrà modo di specchiarsi col suo passato, soprattutto tramite l’incontro con Raki, un ragazzino che deve la vita a Claire, che senza un posto dove andare deciderà di seguirla; loro sono uniti dal passato di Claire, hanno vissuto esperienze estramamente simili, in Raki lei vedrà ciò che era, così da poter ripercorrere le orme della donna che la salvò.
La delicatezza dei sentimenti di Claire, è quel che rende la narrazione di questa opera realmente superlativa, per quanto i disegni siano lontani dall’essere definiti perfetti (di certo non pessimi), mostrando la completa crescita emotiva e fisica di una donna, che vive solo per il suo obiettivo ma che non trascura le proprie emozioni, dettaglio che la rende molto più debole delle altre Claymore, gelide e calcolatrici, ma che le darà più modi per migliorarsi, capire i suoi errori e farli diventare i suoi punti di forza, ma non senza gli aiuti, essenziali, di altre compagne di viaggio.

Lei è una donna forte, è una donna determinata, che da bambina ha vissuto l’inferno (i volumi riguardanti il suo passato e la spiegazione della sua sete di vendetta, sono probabilmente i migliori) ma che ha lasciato che le sue ferite venissero guarite da una donna a cui deve tutto.
Uno stile delicato ma allo stesso tempo molto maturo, che non si fa problemi a mostrare alcun tipo di violenza e che non risulta assolutamente mai noioso.
Non voglio fare alcun tipo di anticipazione, è un manga da leggere tutto e con grande passione. Al momento sono 23 volumi, l’ultimo è stato la fine dell’arco narrativo ma Yagi ha promesso un seguito, quindi non si può considerare concluso. Durante la storia saranno essenziali, come è facile evincere, anche le altre guerriere: odierete con tutto il cuore Ophelia, amerete alla follia Teresa e guarderete con ammirazione Milia e Galatea.
La trama presenterà vari colpi di scena, che vi faranno sentire in mondi sempre nuovi, impossibile non sentirsi trascinati nella ricerca della verità, perché solo un grande scrittore riuscirebbe ad intrecciare tanti nuovi temi con questa grande coerenza.

La critica principale mossa alla storia è una somiglianza con, il grandissimo capolavoro, Berserk (che però non naviga in buone acque da tempo), ma per quanto i richiami ci siano palesemente, non vanno ad intaccare con lo stile di un’opera totalmente differente e che segue una sua coerenza narrativa ben distante da quella dell’opera di Miura, quindi state certi che andando oltre certi punti in comune dopo un po’ non ci farete minimamente caso, parliamo di due storie raccontate in modo ben differente.
Di Claymore è stato prodotto anche un anime di 26 puntate, che si trova pure doppiato in italiano, fedelissimo al manga fino all’inizio della Guerra del Nord, capitolo essenziale nel manga ma che nell’anime viene totalmente stravolto, quindi sappiate che nel caso voleste seguire l’anime vi converrebbe tenere in mente di leggere il manga, comunque potete pure godervi l’anime senza problemi, l’importante è capire che la sua fine è ben distante dal manga.
Questo piccolo corpo che tremava dal terrore… si aggrappava al mio corpo ferito come il suo… perché questo era ciò che aspettava da tempo.

Questa bambina alta la metà di me mi ha insegnato a versare lacrime dai miei occhi d’argento

Qualcuno potrebbe pure definirlo capolavoro.

Shingeki no kyojin: Fine prevista attorno al volume 20

Shingeki no kyojin (Attack on Titan), l’opera geniale di Hajime Isayama, con grande probabilità vedrà la fine attorno al volume 20 (il manga ad oggi è arrivato al volume 12).
Il mangaka ha annunciato la sua scelta, che lascerà l’amaro in bocca ai tantissimi fan della serie, nel programma Zip! di Nihon TV; l’annuncio viene fatto, tra l’altro, proprio pochi giorni  prima dell’ultima puntata della prima serie dell’anime, mentre i fan sono in trepidante attesa del videogame per Nintendo 3DS, atteso per il 5 Dicembre 2013 in Giappone.

Che dire, una scelta che arriva in un periodo dove SNK è riuscito ad affermarsi come l’anime più popolare dell’anno, un anime che si fa forza di disegni pregiati e di una narrazione di altissimo livello.

Il mangaka non si è fermato al mero annuncio ma, in un’ottima intervista di cui ora verranno proposti i punti salienti, ha spiegato parti del processo che han visto la nascita della sua amata opera.

Il libro “per le espressioni facciali”

Interessante la rivelazione secondo cui, Isayama, avrebbe usato un libro di riferimenti anatomici  per rendere al meglio le espressioni facciali dei titani; invece la creazione dei mastodontici e crudeli titani è dovuta ad una casualità: un giorno, durante il suo turno di lavoro in un internet cafè, vide un cliente ubriaco aggirarsi nei dintorni, la figura di quell’uomo, che sembrava avesse ben poco da spartire con una persona normale, gli fece venire in mente che l’animale più pericoloso è l’essere umano.

Il paesino rurale citato da Isayama

Un altro dei concetti principali, ovvero la voglia di libertà e di esplorare il mondo, di Eren e Armin, è una sensazione, rivela sempre l’autore, molto familiare per lui, difatti avendo vissuto in un piccolo paesino rurale certi pensieri per lui vennero automaticamente, così come fu consequenziale a questa sua esperienza, l’idea di creare nel manga una città protetta da mura altissime, vero fulcro della storia dell’anime.
Per quanto riguarda le sue passioni ha confidato di essere un gran fan delle Momoiro Clover Z, aggiungendo che la loro musica da un aiuto essenziale al suo lavoro, soprattutto quando deve prepararsi a disegnare scene piuttosto “delicate”.
Shingeki no Kyojin, quindi, si prepara alla sua fine, un anime e manga che è entrato nel cuore di tantissime persone e che deve essere un “must” per tutti i fan del genere, dotato di una maturazione e logica narrativa non affine a tutti. In seguito su queste pagine si parlerà in modo più completo di quest’opera, per ora posso
solo consigliarvi di non perderla.

La Malinconia di Haruhi Suzumiya: Dove sognare è una religione

Tutti abbiamo avuto quella fase nella nostra vita, nella quale ci siamo resi conto che sognare non fosse più abbastanza, quegli anni dove il cielo comincia a tingersi di nuove speranze, credendo che prima o poi accadrà qualcosa pronto a stravolgere la nostra intera esistenza. Per qualcuno è solo una fase passeggera, ci si sente pronti a porre il proprio cammino nel sentiero della razionalità, sperando che i problemi rimarranno per sempre un inavvicinabile miraggio. Per altri, il prendere coscienza della difficoltà di vedere i propri sogni più assurdi divenire realtà, è solo causa di malinconia, vorrebbero che un alieno squarciasse quel cielo che ti ha tradito e ti mostrasse il volto di un destino che stravolgerà per sempre qualsiasi tuo ideale.
Haruhi Suzumiya è così. Haruhi è una studentessa delle superiori che, nonostante abbia il massimo dei voti in ogni materia e nonostante sia stata dotata di qualità estetiche da far invidia a qualsiasi ragazza, non riesce ad esser felice per quel che ha, per lei la vita è un incessante aspettare che l’irrazionale prenda possesso della monotonia che attanaglia l’intero pianeta: quindi l’imperativo è far ogni follia che le viene in mente per attirare alieni, viaggiatori del tempo, esper o chissà chi altri.

Suzumiya Haruhi no yuutsu (illustrata da Ito e scritta da Tanigawa, edito da Kadokawa Shoten) è una delle opere di maggior successo in Giappone, una light novel convertita in anime e manga, che è riuscita a far incetta di premi e di record (l’unica light novel, nella storia, ad aver venduto più di un milione di copie con un solo volume): le sue ambientazioni fortemente realistiche, divenute vere e proprie mete turistiche, si uniscono in maniera perfetta con una narrazione che va ben oltre il limite dell’assurdo, sforando anche a volte il limite del buon senso, come molti critici han tenuto a sottolineare parlando della saga “Endless Eight”, che è stata la causa primaria della mancanza di commercializzazione all’estero di almeno metà delle puntate dell’anime… ma del resto se non si fossero mostrati audaci e pronti a tutto, per far arrivare perfettamente il messaggio dell’opera, sarebbero stati vittime della monotonia che loro stessi, gli autori, vogliono condannare.

Il logo della Brigata SOS
Ovviamente Haruhi non è sola nella sua avventura: difatti, sfruttando appieno la realtà delle scuole giapponesi, la storia gira intorno le vicende della “Brigata SOS”, un club scolastico fondato insieme al suo compagno di classe (e narratore) Kyon e altri compagni di scuola, apparentemente trovati per puro caso. La figura di Kyon è sicuramente intrigante, egli rappresenta “la voce della concretezza”, il suo compito è far rimanere coi piedi per terra una ragazza che se solo volesse potrebbe distruggere il mondo per ricrearlo secondo il suo volere. Gli espedienti narrativi utilizzati da Tanigawa vanno ben oltre il semplice concetto dell’ “avventura scolastica dove la protagonista è un po’ folle”, tutt’altro, la storia non è quel che ci si possa aspettare e la sua vera natura viene mostrata solo lentamente allo spettatore. Oltre i vari elementi di genere fantastico, la narrazione si sublima grazie a perle filosofiche (“per caso conosci il principio antropico, ne hai mai sentito parlare?” ) e l’importantissima, ai fini della storia, festa giapponese del 7 Luglio, il Tanabata, che aggiungono alla trama elementi imprescindibili che fan arrivare a quello che è il fulcro della storia: l’ Haruhiism.
L’Haruhiism è una “religione” che viene seguita dai più attenti fan della serie, soprattutto nella terra del Sol Levante, che vede la venerazione scherzosa di Haruhi, semplicemente perché lei farebbe di tutto per i propri sogni e, ammettetelo, creare una religione da un anime non è roba di tutti i giorni. La Malinconia di Haruhi Suzumiya è un anime che parla dell’importanza dei sogni, di non metterli mai da parte, a dispetto dell’età, perché qualcuno potrebbe pensare che è da bambini sperare negli alieni o di poter viaggiare nel tempo ma i veri sognatori non si stancheranno mai di mostrare al cielo lo sguardo più folle che hanno, andranno sempre contro tutti i pareri, perché per qualcuno sognare è davvero un dogma.
A.Z.